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SSB Ultimate · 05

Terminology

名詞說明

大亂鬥專業術語 (上) - 來自影片 EX09
? + tilt/smash/air (?強 / ?スマ / 空N 等)

結合方向與攻擊類型的縮寫,F (前)、N (原地/空)、U (上)、D (下)、B (後),搭配 Smash (猛擊)、Air (空中攻擊)、Tilt (強攻擊) 等組合使用(例如 F-Smash 為前猛擊、N-air 為空N)。

J-air (弱空後)

連招的縮寫,「Jab (弱攻擊) 快速轉向接 Air (空中攻擊)」的縮寫,通常指 Roy 的 Jab → Bair。

T-bag / Teabagging (煽り)

連續蹲下的動作,帶有把自已的◯丸放在對手臉上,有嘲諷與羞辱對手的意味。

Tumble / Reeling

角色被擊飛後,呈現類似布偶癱軟的狀態稱之。若傷害超過100%時,有機率變為縱向旋轉擊飛的 Reeling 狀態。

Jab Lock (ダウン連)

當對手倒地且未受身時,利用傷害較低的弱攻擊打中對手,使其繼續躺在地上(最多連續兩次),以利後續追擊。

Tech Chase / 受身追擊 (受け身狩り)

預判並追擊對手受身位置的行為。

Trip (転倒)

角色單純跌倒的狀態,例如被香蕉皮丟到而絆倒。

Crawl (しゃがみ歩き)

將搖桿推向斜下方時,特定角色會做出的爬行動作。

Spike / Meteor / 隕石 (メテオ)

具有向下高速擊飛判定的攻擊,只要超過特定條件就能提早將對手擊墜。

Kill Confirms (撃墜確定)

只要輸入時機和打中位置正確,就必定能夠接續擊墜對手的連招。

True Combo / 絕對連招 (確定コンボ)

對手完全無法透過迴避脫離的必中連招,最多只能 SDI 去避免對手連攜。

Lab

在訓練模式中測試連招或遊戲機制的行為。

Footstool / 踩頭跳 (踏み台ジャンプ)

在對手頭上按跳躍鍵,將對手當作踏板起跳,會造成對手短暫的無法動作時間。

Tomahawk / 空跳抓 (すかし)

跳起來後什麼都不做直接落地,藉由騙取對手舉盾防禦的時間差,在落地瞬間進行抓取。

Delay / 延遲 (ディレイ)

刻意晚一拍才出招,或是回場時改變慣性來製造落下位置的時間差。

Armor / 霸體 (アーマー)

遭受攻擊時也不會停止當下動作的狀態,可細分為 Heavy、Passive、Super 等不同機制。

Flinch / Hitlag / Hitstun (ひるみ / ヒットストップ / ふっとび硬直)

被打中而後退的膽怯動作為 Flinch。雙方因攻擊接觸而多出的停滯時間稱為 Hitlag。被擊飛後無法動作的硬直時間則為 Hitstun。

Startup / Active Frames / Endlag (発生 / 持続 / 後隙)

出招開始到產生判定所需的幀數(前硬直)為 Startup。動作過程中真正有攻擊判定的期間為 Active Frames。招式結束後的硬直時間則是 Endlag。

Hitbox / Hurtbox / Disjoint (攻撃判定 / やられ判定 / 武器判定)

攻擊判定範圍(Hitbox)與角色本身會受傷的範圍(Hurtbox)。若兩者不重合(如武器判定在身體之外),出招會相對安全,稱為 Disjoint。

Tipper / Reverse Tipper (先端 / 根元)

劍尖部位具備強判定的招式(Tipper),以及劍柄部位具備強判定的招式(Reverse Tipper)。

Burst

出招速度極快、讓對手幾乎難以反應的攻擊。

Option / Option Coverage (選択肢)

在特定情形下能做出的選擇(Option)。利用一個動作去反制或涵蓋對手多種可能選項的行為稱為選項覆蓋(Option Coverage)。

Commitment

執行風險較大或空檔較大的選項。

大亂鬥專業術語 (下) - 來自影片 EX10
Spam / Mash (入れ込み / ぶっぱ)

不斷重複使用相同招式的行為稱為 Spam。不經思考、不觀察對手而無腦狂放猛擊的行為稱為 Mash。

Whiff Punish / 揮空懲罰 (差し返し)

趁對手招式揮空之後,抓準破綻給予的懲罰攻擊。

Poke (牽制 / 置き)

朝對手可能接近的位置揮招,用於試探對手移動方向或限制其接近。

Clank / Trade (相殺 / 相打ち)

雙方攻擊判定互相抵消(Clank),或互換傷害(Trade)。

Staling / Stale-move Negation (OP相殺 / ワンパターン相殺)

一直使用相同招式,會導致該招式的傷害量與安全幀數漸漸減少的機制。

Drag Down / 下拖 (引きずり落とし / すっぽ抜け)

有些招式有將擊中的目標往下拖拉的特性,故刻意不將招式打完,藉此把空中的對手拖至地面產生硬直或平台下方以利擊墜。

Gimp

對處於場外的對手施加小傷害或干擾,使其錯過反應時間或操作失誤而遭擊墜。

Spacing / Zoning (間合い管理 / ゾーニング)

隨時保持安全距離來攻擊對手(Spacing)。利用場地優勢或遠距離攻擊去限制對手行動、逼迫對方做出選擇(Zoning)。

Camp / Circle Camp (キャンプ)

避免正面迎戰,傾向利用遠端攻擊打帶跑的風箏戰術(Camp)。在三平台場地環繞打帶跑的游擊戰則為 Circle Camp。

Juggle (お手玉 / 着地狩り)

持續將對手打飛在空中,並一直對空攻擊阻止對手輕易落地。

DI / LSI / 擊向調整/擊速調整 (ベク変 / 速変)

在被擊中時推動搖桿,藉此調整被擊飛的方向(DI)或影響擊飛速度的倍率(LSI)。

SDI (ずらし)

在被連續攻擊的硬直期間,重複輸入同向指令使角色漸漸移動,以提早脫離攻擊範圍。

Pressure / 施壓

對劣勢者施加壓力(例如壓盾),引誘或逼迫對手做出你預期的行動。

Condition / 誘導習慣

透過重複特定行為去影響對手,讓對手養成某種習慣後再趁機給予大懲罰。

Ledge Trap / 困邊 (崖狩り)

將對手困在邊緣,透過猜測或選項覆蓋讓對手難以回到場內。

Edgeguard / 守邊 (復帰阻止)

主動阻止場外對手成功回場,甚至讓其連邊緣都抓不到的行為。

Mix Up / 混入選項/意外選項

在相同情境中混入不同的選擇避免被摸透,或是刻意使用出乎意料的選項來反制對手。

Call Out (読み)

成功猜中或看破對手的選項,並給予重擊懲罰。

Matchup (キャラ相性)

針對角色之間對戰的優劣勢關係與好不好打的概念。

Game Plan

理解自身與對手角色特性後,所擬定的整體打法與戰術。

CQC / Close Quarter Combat (近距離戦)

可互相攻擊範圍內的近距離攻防戰。

Line / Stage Control (ライン)

雙方角色之間畫出的虛擬界線,代表角色的自由活動領域,領域越大代表場地控制權越穩固。

Advantage / Disadvantage / 優勢/劣勢 (有利 / 不利 / 展開)

依據站位、資源或角色狀態,能做的事情較多的一方為優勢,反之為劣勢。

Neutral / 立回 (ニュートラル / 立ち回り)

指雙方在正式交戰前,為了取得優勢或試探對手而展開的一切行動、走位或策略。

Ditto (ミラー)

使用相同角色進行的鏡像對戰。

Risk and Reward / 風險獎勵 (リスク・リターン)

評估操作失誤帶來的風險與成功帶來的獎勵之間的關係。