Yuda Dazotikuy Shrine
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Breath of the Wild · 02

Inventory Slot Transfer

流程步驟

轉存格(Inventory Slot Transfer)
  1. 準備多把多發弓和電箭,並確認要繼承的道具在倒數第 n 格
  2. 裝備多發弓和電箭,並按 ZR 將弓箭放到前面
  3. 暫停丟棄裝備中的多發弓 → 裝備另一把多發弓
  4. 關閉暫停讓另一把電箭多發弓的模型顯現
  5. 重複步驟 3 ~ 4,直到暫停選單的林克出現模組缺陷的「選單過載(Menu Overload)」,NS2 版必須關閉暫停 B → ZR 將弓收起再拿出來釋放負載
  6. 嘗試手持材料 m 種不同的材料(m ≦ 4),並確認模型沒有正常顯示
  7. 撿起 1 ~ 2 把多發弓解除選單過載
  8. 找商店賣光步驟 6 手持的材料
  9. 暫停再多手持與步驟 6 不同的材料
  10. 關閉暫停按 A 將材料丟在地上,觸發 m 格轉存格
  11. 重複步驟 3 ~ 10,直到轉存格數達 n 格為止。

原理說明

2022/6/17 有程式背景的玩家 zxrobbin 觀看 Yuda 的番外 51「物品置換」影片,並參照 leoetlino 反編譯出的程式碼後,發現其中存在一個程式編譯上的問題。利用「手持材料(Hold)」將材料獨立出來,接著在販賣時把該材料賣光並移除該材料欄位,之後再把手上的捆包丟棄,以上動作會造成遊戲誤判實際的道具格數。當玩家讀檔後,正常系統認知的道具格數會和玩家背包中所看見、顯示的道具格數同步,但由於上述動作導致的不同步(Desync),遊戲用誤判的較少格數依序移除該存檔的道具,最右邊原本應被刪除的道具沒有被清掉,因而被保留到下一個存檔中,進而達成繼承的效果。

快速示意

注意事項

  • 除非是要用「單格偏移法」準備「脫頁游標」,不然通常會關閉 Zelda Notes 減少 2 格轉存格。
  • 轉存格的邏輯非常活,流程步驟有幾百種,上述僅為其中一種應用例,並未提及連鎖訛轉、訛植等連續作業。
  • 數值訛轉的「數值」是指道具資料中可被系統拿來運算或顯示的基本底層數值。不同道具類型會用不同方式解讀同一個 raw value 做運算,裝備則使用定點數運算(Fixed-point Arithmetic)處理:
    • (1) 裝備(武器/弓/盾):耐久度 × 100
    • (2) 可堆疊道具:堆疊數
    • (3) 重要道具:通常為 1
    • (4) 套裝:對應 0~15,每個值代表一種染料顏色。
  • 料理詞綴的種類由料理的「售價」轉為二進位後決定;每一個 bit 位置對應一種詞綴(影片表格中共列出 10 個可對應的位置)。
  • 料理詞綴的數值由料理的「恢復心數」決定:詞綴數值 = 4 × 恢復心數,最大為 120。
  • 料理詞綴會覆蓋裝備原本對應詞綴欄位的數值,而不是與原數值疊加。因此得到料理詞綴的裝備不一定會變比較好。例如「投擲」原本的標準數值為 1000,料理詞綴最大只有 120,覆蓋後反而會丟得更近。「防滑」的摩擦力數值=0.01 × 詞綴數值,反而是越低越滑(如:太陽盾摩擦力 = 0.1)。
  • 轉存格繼承堆疊物品時,若總數合計未超過 999,則會出現兩格相同的材料格位,並以第一個出現的材料格做運算處理。
  • 轉存格數=道具總數(mCount = 0)時,道具欄位視覺會變空的,但實際上還是有道具在裡面。
  • 進度有完成神獸任務時,繼承「英傑能力+」不會覆蓋原本的能力(會增殖)。

轉存格有很多種變形 (variations),詳細請參考下方相關影片。

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