流程步驟
- 站在神廟電梯入口圓盤上面向外面按住 R
- 左搖桿往左按 X 向左跳
- 接觸牆壁的瞬間執行「蹬牆跳(Fall Damage Cancel / 落下傷害取消)」的操作,即放開 R,投擲出去之前切換盾牌或武器
- 在一瞬間的落地判定按住 ZL 左搖桿往前按 X 向前鎖定跳
- 依照以下方式離開神廟平台
- ⋆ 連打 L 自炸把林克炸出平台
- ⋆ 按住 ZL 在空中按 A 踩盾跳出去落地卸盾讓林克跌出平台
- ⋆ 按住 ZL 在空中按 A 踩盾跳出去落地前按 X 再次跳起來開傘離開平台
- 移動到另一個神廟的判定範圍後觸發電梯動畫
※ 步驟 1 ~ 5 在不穩定的地面上觸發電梯判定後用上升氣流也能離開平台。
※ 若兩神廟判定範圍沒有重疊,必須按照節奏打開快速選單來避免選單查詢林克的真實座標(Pause Buffer),讓系統誤以為林克在神廟 B 時,人還在神廟 A 的電梯動畫判定範圍內,才有辦法重新觸發動畫。
原理說明
2019/12/31 LegendofLinkk 玩家利用模擬器確認神廟電梯的過場邏輯,而後用實際操作成功在神廟 A 進入神廟 B。
SCW 利用儲存「進入神廟的過場動畫」,當林克離開原本神廟 A,並於另一座神廟 B 的進入判定範圍內落地,重新觸發原本儲存的過場動畫,藉著 A 的過場動畫進入 B 神廟的程錯。
過場動畫的釋放條件
- 已儲存的神廟過場動畫,不會單純因為林克碰到地面就播放。必須同時滿足兩個條件:
- (1) 林克處於接地狀態
- (2) 原本神廟電梯的物理模型仍處於載入狀態
- 當兩個條件同時成立時,系統才會釋放並播放儲存中的神廟過場動畫。
為什麼上升氣流會讓過場立即觸發?
營火或炸彈產生的上升氣流,會持續與附近的神廟電梯產生物理互動,使電梯的物理模型維持在載入狀態。因此,使用上升氣流儲存後,只要林克一落地,就同時滿足「接地」與「電梯物理模型已載入」這兩個條件,過場動畫便可能立即觸發。若用炸彈破壞營火、停止上升氣流,電梯與氣流之間的物理互動也會停止,電梯物理模型便可能卸載。此時即使林克在地面上移動,也不會立即釋放儲存的過場動畫。不過,轉動鏡頭直視原本的神廟電梯,或讓箭矢、武器、炸彈等物件持續與電梯產生碰撞,也可能重新讓電梯的物理模型載入,意外觸發過場。
盾滑儲存與上升氣流儲存
盾滑與上升氣流只是建立過場動畫儲存的不同操作方式,並不是兩種不同的儲存狀態。著地後是否立即觸發,關鍵在於原本神廟電梯的物理模型是否仍被載入。上升氣流會透過持續的物理互動維持電梯載入,因此較容易在落地時立即觸發;盾滑儲存則可能因為物理模型已卸載,而暫時保留儲存狀態,讓林克可以離開原本神廟後再執行遠距離 SCW。
注意事項
- 離開原本神廟的物理非讀取(Unload)範圍後,應避免在途中觸地,否則可能重新滿足過場釋放條件。
- 跨越山地或長距離移動時,需要在空中使用空中風彈維持高度。
- 接近目標神廟時,可利用選單緩衝逐幀調整林克的位置(Pause Buffering)與慣性。
- 最後必須讓林克在落地瞬間位於目標神廟的進入判定範圍內。
- 落地時,遊戲會依照林克目前所在的位置重新判定神廟,讓原本儲存的過場動畫在目標神廟執行,形成 SCW。