流程步驟
- 裝備好弓(有箭)、希卡道具設定為圓形炸彈,林克前方地勢較低
- 按住 ZL
- 往前 X → L → ZR,離地後放出圓形炸彈,跳到高點進入子彈時間
- 十字鍵▲切換到另一種方形炸彈
- 按 L 放出方形炸彈
- 十字鍵▲切換回原本的圓形炸彈
- 按 L 引爆圓形炸彈
- 裝備好弓(有箭)、希卡道具設定為方形炸彈,林克後方地勢較低且平穩
- 在起跳位置後方兩個後空翻的距離往前放置一個方形炸彈
- 希卡道具切換到圓形炸彈
- 站在起跳位置按住 ZL → X 往後跳
- 高度約達起跳時的高度前按下 ZR 進入子彈時間
- 十字鍵▲切換到方形炸彈
- 按 L 引爆方形炸彈
- 在樹幹等等高低差及腰的位置,在起跳位置後方放置一個方形炸彈
- 裝備好弓(有箭)、希卡道具設定為圓形炸彈
- 站在高處往後緊貼邊緣按住 ZL
- 往後 X 跳的瞬間林克呈倒立時,同時按下 L 和 ZR 放出炸彈並進入子彈時間,並瞬間按住十字鍵▲
- 切換到方形炸彈
- 放開十字鍵後瞬間按 L 引爆
- 裝備好弓(有箭)、希卡道具設定為圓形炸彈
- 滑翔翼往前滑行
- 放開左搖桿後按 L 丟出圓形炸彈
- 圓形炸彈落到林克後下方 45 度處後按 ZR 進入子彈時間
- 十字鍵▲切換到另一種方形炸彈
- 按 L 放出方形炸彈
- 十字鍵▲切換回原本的圓形炸彈
- 按 L 引爆圓形炸彈
- 裝備好弓(有箭)、希卡道具設定為方形炸彈,林克前方地勢較低
- 按住 B 往前奔跑
- 在高地差邊緣按 X → L → ZR,離地後放出方形炸彈,跳到高點進入子彈時間。
- 十字鍵▲切換到另一種圓形炸彈
- 按 L 放出圓形炸彈
- 十字鍵▲切換回原本的方形炸彈
- 按 L 引爆方形炸彈
原理說明
2019/9/6 さとう菓子玩家發展出的擊飛方法,而後由 Yuda, Kleric 等玩家相繼協助改良得穩定且快速的風彈。依曠野之息的物理機制,利用子彈時間降低第二顆炸彈被引爆的機率,使第一顆爆炸時的推進力足以推進第二顆炸彈來撞擊林克,同時解除子彈時間讓林克高速擊飛出去的技巧。「風彈(ㄉㄢˋ)」本身就是一個撞球的概念,兩顆炸彈和林克在撞擊時呈一直線,引爆第一顆推動第二顆炸彈,第二顆炸彈的動力撞到林克時解除子彈時間,林克呈現布偶狀態,又加上子時動量增幅,進而讓林克能夠高速被擊飛。
為何第二顆不會被引爆?
遙控炸彈在爆炸時分成兩個判定:衝擊波(吹飛受炸彈波及的物體,如魔物被炸飛、推飛林克)與傷害波(產生破壞或傷害的判定,如鐵箱被破壞、林克受傷)。在特定距離下,在沒有子彈時間的時候仍然能吹飛第二顆而非引爆;而子彈時間下波長接觸物理演算和一般狀況不同,衝擊波到達並將物體吹飛,物體位移後傷害波並沒有追上物體,因此就會達成只將第二顆炸彈炸飛,但不引爆的情形。最終林克只需要承受被第二顆炸彈衝撞,只扣一顆心就能高速擊飛。
風彈到底算不算是 Bug?
那就要看你對 Bug 的定義是什麼。對本站導師而言,只要是非原創團隊的原意,且不影響遊戲劇情和遊玩正常運行,都屬於良性的程序錯誤(簡稱「程錯(Glitch)」)。風彈本身能成功的原因,是由炸彈波長時間差與子彈時間的引擎演算達成的物理效果,就此觀點來說風彈是一種遊戲「技巧」並非一種 Bug;但就這樣的演算引擎,原設計是希望第二顆會被第一顆引爆的,本身不該存在於原設計的觀點來看,屬於一種 Glitch。
風彈有時候會停下來的原因是?
林克在高速的布偶狀態(Ragdoll State),演算模型碰撞和位置的「靈魂(Soul)」和模型本身的「身體(Body)」會分離,當兩者的距離超過遊戲能夠穩定處理的範圍,系統會優先將兩者重新同步。畫面上看起來,就像林克在空中突然失去所有動量並停下來。會造成這種現象的角度就稱為風彈的「擊停角(Dead Angle)」。「擊停」不一定是因為風彈碰到了固定的速度上限,而可能是高速位移造成身體與靈魂的距離過大。特定方向、角度,以及遊戲發生短暫卡頓或物理更新不同步時,都可能讓這個現象更容易發生。
快速示意
快速示意圖
注意事項
- Nintendo Switch 1 版須注意「擊停角」。方位不是 45 度倍數時,風彈的高速位移較容易讓身體與靈魂距離拉開,觸發重新同步;畫面上會看起來像林克突然停住,導致無法正常擊飛。
- Nintendo Switch 2 Edition 版讀取與更新速度較快,身體與靈魂距離不容易被拉得太遠,因此受「擊停角」影響較小;但風彈擊飛後的速度會些微下降。若第二炸彈放出後不馬上引爆,成功率大幅下降。
風彈有很多種變形 (variations),詳細請參考下方相關影片。